Unity 3D - Lerp

xiaoxiao2021-02-27  444

Unity 3D - Lerp :

很多时候大家使用Lerp都是想达到匀速运动的效果,但如下“误用”却让对象以逐渐降低的速度运动。

每帧都重新获取物体当前的位置,计算物体和目标距离的差距,再按照当前帧的持续时间(当做一个百分比)来移动这个比例的位置。因此如果目标位置始终是固定的,那么整体运动是缓动的,先快后慢。这样的效果乍一看还不错,但其实是有一些问题的:因为每秒钟都以固定的比例靠近目标位置,所以运动速度会以固定的比例逐渐降低,只要运算精度够高,运动永远达不到目标,且运算始终在进行。如果确实需要这样做,那么我们需要加上一个阈值,当与目标距离小于这个阈值时,就直接把物体的位置设置为目标位置。这个阈值的大小设置要合适,太大了在后面阶段会感觉到明显的跳跃,太小了会浪费运算时间。

如果上述效果就是我们想达到的目标,那么用Time.deltaTime作为第三个参数在这个情况下是有道理的,因为每帧时间不同,为了保证单位时间内运动的百分比是一致的(达到平滑缓动的效果),需要用Time.deltTime介入。

Lerp来实现匀速运动的代码 :

float speed = 2.0f; //什么时候开始运动 float startTime = 2.0f; //起始X位置 float startX = 0.0f; //结束X位置 float endX = 0.0f; void Update() { float lerpValue = Mathf.Lerp(startX,endX,(Time.time-startTime )* speed); transform.position = new Vector3(lerpValue,0,0); }

一定要理解清楚Mathf.Lerp(float a, float b, float t)第三个参数t的意义,它是一个百分比,最小值有效值是0,最大有效值是1,如果超出了1,就取1,小于0则取0.

它表示从a到b之间,按照t这个百分比来取值,例如a是0,b是100,如果t是0.2,则该函数返回的值是20,如果t是1,该函数返回的值为100.

匀速运动的要点是起始值和结束值都是固定好的,不会随着运动而发生变化。

Time.time就是系统运行时间,也就是这个程序开始到现在的时长。

(Time.time - startTime),上面例子中startTime是2.0f,那么这个式子的取值一开始是-2,2秒时变成0,3秒时变成1,先假设没有乘以speed这个值,整个运动过程会在2秒开始,3秒结束。

物体运动的速度是距离差(在本例中是10.0f)除以1秒。乘以一个speed以后,实际上是在调整整体的运动时间。 假设speed为0.1f,则运动的时间变为2秒开始12秒结束,运行时间变成了10,则速度变成原先的1/10, 同理,假设speed 为10f,则运动时间变为2秒开始2.1秒结束,速度变成原先的10倍

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