相关概念
[UIScreen mainScreen].applicationFrame);
[UIScreen mainScreen].scale);
[UIScreen mainScreen].nativeScale);
[UIScreen mainScreen].bounds);
[UIScreen mainScreen].nativeBounds);
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屏幕相关知识点
屏幕尺寸
在显示器世界里,屏幕尺寸都是由屏幕对角线长度表示的,单位是英寸。比如iPhone4的3.5寸屏就意味着屏幕对角线的长度是3.5英寸。
分辨率**
分辨率是任何一款手机产品最重要的参数之一。显示屏是由一个个像素组成的,分辨率可以简单理解成屏幕像素的数目。比如iPhone4的屏幕分辨率为640×960,就表示屏幕的横向有640个像素点,纵向有960个像素点。
PPI
PPI(Pixels Per Inch)表示单位面积上的像素点数目。分辨率可以表示屏幕包含的像素数目,但要想描述屏幕的显示质量,还需要知道屏幕尺寸,最后算出单位面积上的像素点数目。显然PPI越高,屏幕显示效果越细腻。
PPI计算公式:
其中,X:长度像素数;Y:宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度
Points
可以简单理解成我们使用UIKit或 Core Animation处理界面元素时所用到的逻辑坐标系统。Points是在iOS4以后引入的,出现的目的是提供一种与设备无关的一致的输出效果。
苹果考虑到以后有可能推出不同分辨率屏幕的手机,如果开发者在界面布局的时候操纵像素,就会导致每种不同分辨率的设备都要有一份适配代码。比如在分辨率为320×480的iPhone3GS上,要画一条长度1英寸的线条,假设需要50个像素,即线条的长度设成50像素;但是在分辨率为640×960的iPhone4上,50像素所能表示的实际长度只有iPhone3GS的一半,即0.5英寸。因此开发者必须使用两套适配代码:在iPhone3GS上将线条长度设成50像素,在iPhone4上设成100像素。这还仅仅是两款设备,如果算上后来的iPhone5/5C/5S和iPhone6/6+,每种分辨率都来一套适配代码,开发者岂不是得疯掉??
现在苹果使用了一套逻辑坐标系统来解决多分辨率屏幕适配问题,将屏幕上的每一个点都用以屏幕左上角为原点,横向为X轴,纵向为Y轴的坐标来表示(PS:并不是所有的框架默认坐标系统都是这样,比如APPKit中的NSView;当然开发者也可以将UIKit和 Core Animation的坐标系统改成以屏幕左下角为原点,但原理都是一样的。)。以iPhone3GS/4为例,他们的坐标系统中X和Y的最大值都分别是320和480。
有了逻辑坐标系统,想在分辨率不同的iPhone3GS/4画一条长度均为1英寸的线条就变成了这样:将线的长度设成50Points(假设1英寸对应那么多个Points),UIKit在屏幕上绘图的时候会判断屏幕分辨率,如果是iPhone3GS的320×480分辨率屏幕,会自动使用50像素绘制;如果是iPhone4的640×960分辨率,会自动使用100像素绘制。
这种机制使得在4寸屏幕的iPhone5出来之前,iOS开发者在设备屏幕适配上的工作量几乎为零(当然,需要准备两套图片),对此Android同行们早就口水直下三千尺了。后来随着iPhone屏幕尺寸的变化,逻辑坐标系统的取值范围也发生了变化,这才让iOS开发者有点事情可做。
渲染比例(Scale)
像素点数目和逻辑坐标点数目的比值,就是渲染比例(Scale)。更直观的说法是一个逻辑坐标点,需要用几个像素点来渲染。
iPhone3GS的逻辑坐标系统是320×480,分辨率是320×480,即每个坐标点对应一个像素,即Scale为1;iPhone4的逻辑坐标系统是320×480,分辨率是640×960,每个坐标点对应两个像素点,即Scale为2。
因此,为了适配iPhone6+的屏幕,以后又得曾加一份@3x分辨率的图片了。
宽高比
屏幕宽度和高度的比例,也可以是分辨率的横向像素点数目和纵向像素点数目的比例,他们通常是一致的,一般用整数表示。
iPhone3GS/4/4S的宽高比2:3,iPhone5/5C/5S/6/6+的宽高比都是9:16。
当年iPhone5出来的时候,适配3.5寸屏幕的应用上下黑边的场景仍记忆犹新,用户体验很不好,虽然大部分应用都迅速的做了适配。还好苹果这次学聪明了,从4寸屏升级到iPhone6的4.7寸屏和iPhone6+的5.5寸屏,宽高比并没有变化。也就是说原来在iPhone5上运行的应用能够通过拉伸平滑过渡到iPhone6/6+上,可能会稍微有点模糊。不过比起3.5寸到4寸屏的升级来说已经好很多了。
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http://www.mamicode.com/info-detail-544692.html
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