cocos2dx[3.2](10) 新回调函数std::bind

xiaoxiao2025-03-06  13

    在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。

    而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。

    事件监听器主要有:

    > 触摸事件     : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce

    > 鼠标响应事件 : EventListenerMouse

    > 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard

    > 加速计事件   : EventListenerAcceleration

    > 自定义事件   : EventListenerCustom

    > 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact

    > 游戏手柄事件 : EventListenerController

 


 

【事件分发器】

    事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。

 

1、_eventDispatcher

    _eventDispatcher是Node的属性,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher() 获得。

    _eventDispatcher的工作由三部分组成:

      (1)事件分发器 :EventDispatcher。

      (2)事件类型   :EventTouch, EventKeyboard 等。

      (3)事件监听器 :EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等。

    监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

 

2、添加/删除监听器

    添加监听器:addEventListenerWithSceneGraphPriority ,

                addEventListenerWithFixedPriority 。

    删除监听器:removeEventListener ,

                removeAllEventListeners 。

 

3、主要函数

    包含监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等。

// class EventDispatcher : public Ref { /** * 添加监听器 * - addEventListenerWithSceneGraphPriority * - addEventListenerWithFixedPriority * - addCustomEventListener */ //使用 场景图的优先级 为指定事件添加一个监听. //listener : 指定要监听的事件. //node : 这个节点的绘制顺序是基于监听优先级. //优先级 : 0 void addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node); //使用 一定的优先级 为指定事件添加一个监听. //listener : 指定要监听的事件. //fixedPriority : 这个监听器的固定优先级. //优先级 : fixedPriority。(但是不能为0,因为他是场景图的基本优先级) void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority); //用户自定义监听器 EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback); /** * 删除监听器 * - removeEventListener * - removeEventListenersForType * - removeEventListenersForTarget * - removeCustomEventListeners * - removeAllEventListeners */ //删除指定监听器 void removeEventListener(EventListener* listener); //删除某类型对应的所有监听器 //EventListener::Type:: // 单点触摸 : TOUCH_ONE_BY_ONE // 多点触摸 : TOUCH_ALL_AT_ONCE // 键盘 : KEYBOARD // 鼠标 : MOUSE // 加速计 : ACCELERATION // 自定义 : CUSTOM void removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType); //删除绑定在节点target上的所有监听器 void removeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false); //删除名字为customEventName的所有自定义监听器 void removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName); //移除所有监听器 void removeAllEventListeners(); /** * 暂停、恢复在节点target上的所有监听器 * - pauseEventListenersForTarget * - resumeEventListenersForTarget */ void pauseEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false); void resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false); /** * 其他 * - setPriority * - setEnabled * - dispatchEvent * - dispatchCustomEvent */ //设置某监听器的优先级 void setPriority(EventListener* listener, int fixedPriority); //启用事件分发器 void setEnabled(bool isEnabled); bool isEnabled() const; //手动派发自定义事件 void dispatchEvent(Event* event); //给名字为eventName的自定义监听器, 绑定用户数据 void dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData = nullptr); } //

 

4、关于事件监听器的优先权

    通过 addEventListenerWithSceneGraphPriority 添加的监听器,优先权为0。

    通过 addEventListenerWithFixedPriority 添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。

    > 优先级越低,越先响应事件。

    > 如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。

 

5、使用步骤

    (1)获取事件分发器  :dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

    (2)创建监听器      :auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

    (3)绑定响应事件函数:listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback, this);

    (4)将监听器添加到事件分发器dispatcher中:

            dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(Listener, this);

    (5)编写回调响应函数:

            bool callback(Touch* touch, Event* event) { ... }

 


 

【触摸事件】

 

1、单点触摸:EventListenerTouchOneByOne

    单点触摸监听器相关:

// static EventListenerTouchOneByOne* create(); std::function<bool(Touch*, Event*)> onTouchBegan; //只有这个返回值为 bool std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchMoved; std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchEnded; std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchCancelled; //

    使用举例:

// //获取事件分发器 auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); //创建单点触摸监听器 EventListenerTouchOneByOne auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //单点触摸响应事件绑定 touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this); touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this); touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this); touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled, this); //在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理 dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this); //单点触摸事件响应函数 bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("began"); return true; } void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("moved"); } void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("ended"); } void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); } //

 

2、多点触摸:EventListenerTouchAllAtOnce

    多点触摸监听器相关:

// static EventListenerTouchAllAtOnce* create(); std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan; std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved; std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded; std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled; //

    使用举例:

// //获取事件分发器 auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); //创建多点触摸监听器 EventListenerTouchAllAtOnce auto touchesListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create(); //多点触摸响应事件绑定 touchesListener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this); touchesListener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this); touchesListener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesEnded, this); touchesListener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesCancelled, this); //在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理 dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchesListener, this); //多点触摸事件响应函数 void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { CCLOG("began"); } void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { CCLOG("moved"); } void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { CCLOG("ended"); } void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); } //

 


 

【鼠标事件】

    EventListenerMouse,主要用于监听鼠标的点击、松开、移动、滚轮的事件。

    鼠标事件监听器相关:

// static EventListenerMouse* create(); std::function<void(Event* event)> onMouseDown; //按下鼠标, 单击鼠标 std::function<void(Event* event)> onMouseUp; //松开鼠标, 按下的状态下松开 std::function<void(Event* event)> onMouseMove; //移动鼠标, 在屏幕中移动 std::function<void(Event* event)> onMouseScroll;//滚动鼠标, 滚动鼠标的滚轮 //

    使用举例:

// //获取事件分发器 auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); //创建鼠标事件监听器 EventListenerMouse EventListenerMouse* mouseListenter = EventListenerMouse::create(); //鼠标事件响应函数 mouseListenter->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown, this); mouseListenter->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp, this); mouseListenter->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove, this); mouseListenter->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll, this); //添加鼠标事件监听器,事件响应处理委托给this dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(mouseListenter, this); //事件响应函数 void onMouseDown(Event* event) { CCLOG("Down"); } void onMouseUp(Event* event) { CCLOG("UP"); } void onMouseMove(Event* event) { CCLOG("MOVE"); } void onMouseScroll(Event* event) { CCLOG("Scroll"); } //

 


 

【键盘事件】

    EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

    键盘事件监听器相关:

// static EventListenerKeyboard* create(); std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyPressed; //按下某键 std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyReleased; //松开某键 //键盘按键枚举类型 EventKeyboard::KeyCode //KeyCode的值对应的不是键盘的键值、也不是ASCII码,只是纯粹的枚举类型 //如: // EventKeyboard::KeyCode::KEY_A // EventKeyboard::KeyCode::KEY_1 // EventKeyboard::KeyCode::KEY_F1 // EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE // EventKeyboard::KeyCode::KEY_ALT // EventKeyboard::KeyCode::KEY_SHIFT //

    使用举例:

// //获取事件分发器 auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); //创建键盘按键事件监听器 EventListenerKeyboard* keyboardListener = EventListenerKeyboard::create(); //绑定事件响应函数 keyboardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed, this); keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased, this); //添加监听器 dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyboardListener, this); //事件响应函数 void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) { if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_J == keyCode) { CCLOG("Pressed: J"); } } void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) { if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE == keyCode) { CCLOG("Released: SPACE"); } } //

 


 

【加速计事件】

    EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

    重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

 

1、加速计信息类Acceleration

    该类中每个方向的加速度,大小都为一个重力加速度大小。

//加速计信息 class Acceleration { double x; double y; double z; }; //

 

2、开启加速计感应

    在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

        Device::setAccelerometerEnabled(true);

 

3、加速计监听器相关

// static EventListenerAcceleration* create(const std::function<void(Acceleration*, Event*)>& callback); std::function<void(Acceleration*, Event*)> onAccelerationEvent; //

 

4、使用举例

// //标签: 显示加速计信息 label = Label::createWithTTF("no used", "Marker Felt.ttf", 12); label->setPosition(visibleSize / 2); this->addChild(label); //小球: 可视化加速计 ball = Sprite::create("ball.png"); ball->setPosition(visibleSize / 2); this->addChild(ball); //获取事件分发器 auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); //需要开启移动设备的加速计 Device::setAccelerometerEnabled(true); //创建加速计事件监听器 auto accelerationListener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAccelerationEvent, this)); //添加加速计监听器 dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(accelerationListener, this); //事件响应函数 void HelloWorld::onAccelerationEvent(Acceleration* acceleration, Event* event) { char s[100]; sprintf(s, "X: %f; Y: %f; Z:%f; ", acceleration->x, acceleration->y, acceleration->z); label->setString(s); //改变小球ball的位置 float x = ball->getPositionX() + acceleration->x * 10; float y = ball->getPositionY() + acceleration->y * 10; Vec2 pos = Vec2(x, y); pos.clamp(ball->getContentSize() / 2, Vec2(288, 512) - ball->getContentSize() / 2); ball->setPosition(pos); //设置位置 } //

 

5、实际效果

    在电脑上看不出效果,需要移植到手机上,才能看到加速计的效果。

 


 

【自定义事件】

    以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。

    EventListenerCustom 自定义事件,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉。

 

    它的出现,使得2.x中的 观察者模式 NotificationCenter(订阅发布消息) 被无情的遗弃了。

    在 3.x 中,使用EventListenerCustom来实现消息的订阅与发布。

 

    学习它之前,最好了解一下 NotificationCenter 这个类的用法。

    NotificationCenter 的用法参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1611575

 

1、创建自定义监听器

    该监听器,就相当于是订阅消息。即与NotificationCenter的 addObserver 类似。

// //eventName : 监听器名字,即消息的名称 //callback : 监听器函数,即消息的回调函数 static EventListenerCustom* create(const std::string& eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback); //

 

2、分发自定义事件

    自定义的事件监听器,需要通过手动的方式,将事件分发出去。

    > 通过 EventCustom(string eventName);       来设置需要发布消息的数据信息,eventName为消息名称。

        其中EventCustom可以通过setUserData来绑定想要传递的消息数据。

    > 通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。即发布消息。

        这与NotificationCenter的 postNotification 类似。

// EventCustom event("custom_event"); event->setUserData((void*)123); // 绑定消息传递的数据,可以为任意类型void。 dispatcher->dispatchEvent(&event); // 发布名称为"custom_event"的消息。 //

 

3、使用举例

// //获取事件分发器 auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); //创建自定义事件监听器 //监听器名字 : "custom_event" //事件响应函数: HelloWorld::onCustomEvent auto customListener = EventListenerCustom::create("custom_event", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onCustomEvent, this)); //添加自定义事件监听器,优先权为1 dispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(customListener, 1); //手动分发监听器的事件,通过dispatchEvent发布名称为custom_event的消息。 EventCustom event = EventCustom("custom_event"); event->setUserData((void*)123); // 绑定消息传递的数据,可以为任意类型void。 dispatcher->dispatchEvent(&event); //消息事件回调函数 void HelloWorld::onCustomEvent(EventCustom* event) { // 获取消息传递的数据 int* data = (int*)event->getUserData() CCLOG("onCustomEvent data = %d", data); } //

 

4、说明

    > 每个自定义的事件监听器,都有一个监听器名字eventName。即为订阅的消息名称。

    > 需要通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。即为发布消息。

    > 可以通过 dispatcher->dispatchCustomEvent(,); 来给自定义事件监听器绑定一个用户数据。

 


 

【物理碰撞事件】

    有待研究。。。

// EventListenerPhysicsContact; EventListenerPhysicsContactWithBodies; EventListenerPhysicsContactWithGroup; EventListenerPhysicsContactWithShapes; //

 


 

【游戏手柄】

    有待研究。。。

// EventListenerController; //
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